与ダメージの算定に関わる要素の考察(wikiより)
5-4周回し始めた最近になって意識し始めたんだけど奥が深すぎる・・・
イベまでに頭に叩きこまないと・・・
戦闘について - 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*
基本的なダメージ計算式は次の通り。
ダメージ = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前補正 ] × キャップ後補正 - 敵装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量補正
計算式の [ ] で括った部分にはキャップが掛かり、対潜攻撃では101、昼の戦闘では151、夜戦では301を超えると値が制限される。(尚この記号は数学記号であるガウス記号ではありません)
- キャップ前補正は、攻撃側陣形補正、交戦形態補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正の4種類。
- キャップ後補正は、クリティカル補正、触接補正、弾着修正射撃補正の3種類。
なお、この計算式でダメージが与えられない場合は、カスダメ(カスダメとは、攻撃対象の現在HPの6~14%(端数切り捨て)のダメージ)となる。
攻撃力や装甲、残弾などは関係無い。
また、相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される。
つまり残HP7以下の相手に対しては、装甲を抜かなければ倒すことができない。
敵装甲を引く手前までの計算は以下。 |
攻撃力のキャップ
計算式における[基本攻撃力 × キャップ前補正]がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。
補正後攻撃力 = キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値)
つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(昼戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
昼戦のキャップは開幕の航空機攻撃や雷撃にもかかる。
当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = ( 基本攻撃力 × キャップ前補正 × キャップ後補正 - 敵装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量補正として計算できる。つまりを外した状態で計算できる。
各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
単縦陣 | 121 | 146 | 184 | 247 |
複縦陣 | 153 | 184 | 231 | 310 |
輪形陣 | 175 | 211 | 265 | 355 |
梯形陣 | 205 | 247 | 310 | 415 |
単横陣 | 205 | 247 | 310 | 415 |
夜戦(魚+魚) | 火力+雷装=201 | |||
夜戦(魚+主) | 火力+雷装=232 | |||
夜戦(主+主+主) | 火力+雷装=151 | |||
夜戦(主+主+副) | 火力+雷装=172 | |||
夜戦(連撃) | 火力+雷装=251 | |||
夜戦(1回攻撃) | 火力+雷装=301 |
※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦で連撃または1回攻撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。
基本攻撃力
航空戦
基本攻撃力 = 種別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)
航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(陣形補正、交戦形態補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。
装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)
航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。
砲撃戦(空母系以外)
基本攻撃力 = 火力 + 5
主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。
砲撃戦(空母系)
基本攻撃力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55
砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。
艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
例えば爆装8の彗星2スロットなら「爆装」は16となる。
また、防御側の対空はダメージに影響しない。
艦の損害状況が中破以上(装甲空母は大破)か、搭載している艦攻又は艦爆機数が1機もない(全機撃墜された、もしくは初めから非搭載)場合は、攻撃を行うことができない。
陸上型深海棲艦(北方棲姫など)の昼戦での基本攻撃力は空母系と同じ模様。(flagship空母同様、夜戦は「火力+雷装」が基本攻撃力となる)
雷撃戦、開幕雷撃
基本攻撃力 = 雷装 + 5
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上なれば雷撃可能になる。
ただし戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiは雷撃戦参加可能。
対潜攻撃
基本攻撃力 = シナジー補正 × ([素の対潜 / 5] + 装備対潜 × 2 + 攻撃別補正) ([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)
※ 偵察機の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜の方に加算されている?
※ 爆雷・ソナーのセット数による、シナジー補正の効果重複はない
艦娘の持つ素の対潜値に比べて、装備による対潜値の影響が非常に大きい。
そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。なお、爆雷とソナーを同時に装備することによる攻撃力のシナジーのようなものは確認されていない
2014/2/26のメンテナンス/アップデートにて運営から「従来は命中率に補正があった」という点と「新たに威力への補正が加わった」という点が告知されている。
対潜攻撃は砲撃戦扱いのため、軽空母は艦攻または艦爆を搭載していないと対潜攻撃を行えない(オートジャイロや対潜哨戒機だけではダメ)。
素の対潜値が0、かつ水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機などを搭載していない場合、ソナー(大型ソナー含む)や爆雷、水上偵察機という対潜+効果のある装備を搭載しても対潜攻撃は行われない(cf.大淀、千歳、千代田、航空戦艦等)。
夜戦
基本攻撃力 = 火力 + 雷装
夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
カットインや連撃の場合は、この攻撃力に特定の倍率が掛かる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じならダメージ量が変化することはない。
なお夜戦での魚雷カットイン及び連撃では、回避された際はカスダメとなる。
また「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は影響する。
開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
空母ヲ級flagshipおよび同改と軽母ヌ級Flagshipは夜戦でも航空攻撃を行うが、その攻撃でも「火力 + 雷装」が攻撃力となる。
ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対しては、雷装値が加味されず「火力」のみが攻撃力となるので注意が必要。
対地攻撃(三式弾特効)
基本攻撃力 = 火力 × 2.5
陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘がする攻撃は上記の計算式になる。
昼砲撃戦・夜戦それぞれにおいて効果があるが、昼戦においてはキャップ値150があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。
なお、三式弾特効の効果は「火力+対空」「火力+敵装甲値」だという説もあったが、
その後の検証によりこれらの可能性は否定されつつある。
また、2015年冬イベントにてWG42 (Wurfgerat 42)という対地装備が実装された。
これを装備することにより、陸上型深海棲艦に三式弾特効と似た効果が得られる模様。(攻撃時専用エフェクトあり*4)
計算式が上記のものと同一であるかどうかは検証中である。
キャップ前補正
キャップ前補正には、攻撃側陣形補正、交戦形態補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正の4種類がある。
攻撃側陣形
陣形 | 倍率(通常) | 倍率(対潜) |
---|---|---|
単縦陣 | 100% | 45% |
複縦陣 | 80% | 60% |
輪形陣 | 70% | 90% |
梯形陣 | 60% | 75% |
単横陣 | 60% | 100% |
航空戦と夜戦では陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
交戦形態
形態 | 倍率 | 発生確率(参考) | 彩雲搭載時 |
---|---|---|---|
同航戦 | 100% | 45% | 45% |
反航戦 | 80% | 30% | 約40% |
T字戦(有利) | 120% | 15% | 15% |
T字戦(不利) | 60% | 10% | 1%未満 |
航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。
それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦になる。ただしT不利が0%にはならない模様。このため反航戦確率を約40%としている。
キャップ後補正
キャップ後補正には、クリティカル補正、触接補正、弾着修正射撃補正の3種類がある。なお、触接補正は触接が発生した航空戦と夜戦にのみ適用される
クリティカル補正
判定 | 倍率 |
---|---|
通常時 | 100% |
クリティカル時 | 150% |
※この補正はキャップ後に計算される。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない。
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ず150%補正の掛かったクリティカルである。ただし沈没がない特性上演習を除く)
なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15%程度(航空戦のみは発生率が低く2~3%程度)と見積もられる。
触接補正
※補正値には誤差があるかもしれません。
弾着修正射撃補正
種類 | 倍率 | 備考 |
---|---|---|
主砲・主砲 | 150% | |
主砲・徹甲弾 | 130% | |
主砲・電探 | 120% | |
主砲・副砲 | 110% | |
連撃 | 120% | 2回攻撃を行う |
発動条件などについてはページ上部を参照。攻撃が回避された場合はカスダメが発生する。
残り弾薬量補正
残弾薬率 | 昼戦のみの場合 | 倍率 |
---|---|---|
50%以上 | 100% | |
40% | 4戦目 | 80% |
30% | 60% | |
20% | 5戦目 | 40% |
10% | 20% | |
0% | 6戦目 | カスダメのみ |
正確な弾薬量補正は、残弾薬率(=残量/最大量)が半分以上なら100%、半分以下なら「2 * 残弾薬率」 である。
弾薬量補正は航空戦などにも影響する。
夜戦に突入する場合でも、昼の戦闘と同じ弾薬量補正が適用される。
道中で夜戦を行わずすべて昼戦のみとした場合でも、5戦目ではダメージが非常に通りにくくなり、6戦目では勝ち目がほとんど無くなるため、ボス戦は4戦目までに迎えたい。
またボス戦が4戦目でも、攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。
自艦隊の受ける被ダメージ(ストッパー)について
敵艦隊の攻撃にも、基本的には上述の計算式が用いられているものと思われる。
ただし、被弾した自艦隊の艦が轟沈から保護されている場合、現在HP以上のダメージを受けた際のみダメージが小さくなる。
このとき、被弾した艦が「旗艦」または「赤疲労でない」場合は現在HPの50%~79%切り捨て*5のダメージを受け、それ以外(非旗艦かつ赤疲労)の場合はHPが1になると考えられる。
この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」と呼ばれることが多いが、必ず中破で止まるわけではないという点には注意。
その他
- 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
- (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備に依存する?
- 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
- 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
- 装甲に掛かる乱数は一様分布に従うものと思われるが、検証は不十分。
- 徹甲弾系統には敵装甲が硬い敵艦(目安は不明だがル級やタ級の装甲値当たりか?)や砲撃戦限定で陸上型深海棲艦に特効がある。
- 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
- もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である2/3を引いた時か。